top of page

Продакт-плейсмент в онлайн играх

Связаться
Заказать

Реклама в компьютерных играх (англ. in game advertising) — реклама, использующая компьютерные и видеоигрыкак новый канал продвижения продукта/бренда. В 2005 году объем рынка рекламы в играх составил 56 миллионов долларов США. По данным компании Massive Inc эта цифра должна вырасти до 1,8 миллиарда долларов США в2010 году. Есть и другая меньшая оценка — 732 миллиона долларов США по данным компании Yankee Group. C 2007 года реклама в компьютерных играх охватывает несколько независимых сегментов игровой индустрии: видеоигры, PC-игры, casual-игры (скачиваемые с веб-ресурсов), онлайн-игры, флеш-игры (размещаемые на веб-сайтах).

Данные по России

В России реклама в компьютерных и видеоиграх не так давно получила развитие. До 2005 года попадание рекламы в игры носило случайный характер. С 2005 года в России стали появляться специализированные агентства, активный интерес к размещению рекламы стал проявляться и со стороны разработчиков игр.

В России предлагается тот же набор возможностей по размещению рекламы в играх, что и на западе. Однако названия/ обозначения вариантов размещения от компании к компании варьируются. Ниже приведена одна из классификаций, где выделено три основные категории (на примере компании "НИВ").

  • «Игра бренда» — компьютерная игра создается непосредственно под продукт. Это может быть, например, флеш-игра, доступная через Интернет, на сайте компании или распространяемая бесплатно среди состоявшихся и потенциальных клиентов. Или полноценная компьютерная игра с хорошей графикой и сложным сюжетом.

  • Широко известный product placement в играх возможен в двух вариантах: статическое и активное. При статическом размещении бренда или продукта задействуются биллборды на улицах, растяжки, плакаты в помещениях и вне их, борта гоночной трассы, одежда героев и т. д. Несомненный плюс — отсутствие другой рекламы.

  • Активное размещение — это уже упоминавшееся взаимодействие игрока с рекламируемым продуктом или брендом, встроенным в сценарий игры.

Наконец с 2007 года в России стартовала отечественная технология динамической рекламы сначала в casual-играх, а с февраля 2008 года и в PC-играх. Динамическая реклама в играх позволяет обновлять рекламные сообщения в игре и получать детальную отчетность о проведенных рекламных кампаниях.

Основным аргументом за неизбежность развития этого вида рекламы и в России часто приводят слова о «вынужденности» игрока обращать внимание на рекламируемый продукт и использовать его в процессе игры (последнее в случае активного размещения). Частый пример — полезность сока, шоколада. Герой игры употребляет добытый или найденный напиток или снек, и его силы восстанавливаются.

Цифры по России

Геймеры — это разнородная аудитория. Большинство пользователей игр не идентифицирует себя с этим термином. Если сравнивать исследования, проведенные различными компаниями не раньше января 2006 года, то можно получить следующий портрет российского геймера.

По данным исследования Comcon Media в России в первой половине 2006 года в компьютерные игры с разной периодичностью играет в среднем около 16 млн человек. 40-45 % из них — женщины. Геймеры отличаются своей молодостью по сравнению с населением в целом. Наиболее частые игроки — это люди в возрасте 10-34 года. Половина игроков имеет высшее образование, треть — среднее и среднее специальное. 60 % имеет потребительскую активность высокую и выше среднего. При этом средний геймер уделяет игре от 3 до 15 часов в неделю.

Первые исследования российской аудитории начались благодаря серии исследовательских заказов EnterMedia. В конце 2005 года свои данные представил Ромир Мониторинг: 80% активных (заходящих в Сеть раз в неделю и чаще) пользователей Интернета как минимум 1 раз за последние 6 месяцев играли в ту или иную компьютерную или видеоигру. Такие данные были получены в результате онлайн-опроса 1500 интернетчиков.

Самыми популярными жанрами игр оказались логические игры, стратегии и action. Именно эти жанры обеспечивают практически массовый охват игровой Интернет-аудитории – как играющих на компьютерах и ноутбуках, так и играющих на мобильных телефонах, КПК и приставках.

Основной аудиторией логических игр оказались мужчины и женщины старше 30 лет, причем наибольшей популярностью такие игры пользуются в возрастной группе 40+. Если в компьютерные варианты азартных и настольных игр – карты, шахматы, шашки и пр. играли примерно равное количество мужчин (37%) и женщин (43%), то основными потребителями компьютерных вариантов логических игр (Tetris, Lines и т.п.) являются женщины (в такие игры играли 44% женщин и 22% мужчин). Среди геймеров до 30 лет в логические игры играли около трети опрошенных, а выше всего процент любителей азартных и настольных игр оказался среди игроков 45+ (63%).

Типичный любитель стратегий – это молодой (до 30 лет) мужчина, причем если пошаговые стратегии привлекают мужчин и женщин в равной степени, то стратегии в режиме реального времени в первую очередь интересны мужчинам (за последние полгода в них играли 28% мужчин и лишь 8% женщин).

Аудиторию игр жанра action составляют также преимущественно молодые мужчины – в трехмерные боевики, такие, как Doom, играло 42% мужчин и лишь 7% женщин. Игры action в первую очередь популярны среди людей от 14 до 20 лет (42% игроков), с увеличением возраста количество любителей action снижается и составляет всего лишь 10% среди геймеров старше 45 лет.

Следует отметить также, что проведенные исследования не показали отрицательного восприятия геймерами встреченной в играх рекламы. Так, по данным исследования, проведенным ИД Gameland, 51 % игроков положительно относится к рекламе в игре, если она не раздражает, еще 23,7 % заняли равнодушную позицию.

Из последних российских исследований интересны материалы от Grand Prix Research, посвященные оценке эффективности размещения Corbina Telecom в игре Дневной Дозор:

1. Интеграция рекламы в игровое пространство, в случае, если она не отвлекает игрока от основного игрового сюжета и не препятствует выполнению игровых задач, способствует развитию и увеличению привлекательности игры. Однако нужно иметь в виду, что если рекламы в игре будет много, этот эффект будет выражен менее сильно (яркость положительных эмоций будет слабее), а при навязчивых рекламных сообщениях (чего опасаются геймеры), может вызвать обратную реакцию – негативные эмоции.

2. Несмотря на то, что на прохождение брендированного уровня тратилось в среднем столько же времени, сколько на другие, и уровень не отличался по сложности от остальных, более 50% респондентов отметили его как самый интересный, а 64% – как самый запомнившийся. С учетом относительной равности уровней между собой по «интересности», можно с большой вероятностью предположить, что высокие показатели связаны с появлением на этом уровне бренда из реальной жизни.

3. Выявлен высокий показатель запоминаемости (спонтанное знание) размещенной рекламы. Более 81% респондентов вспомнили, что в игре упоминалась компания «Корбина Телеком».

4. Выявлен высокий показатель привлекательности рекламного сообщения и использованной формы коммуникации для игроков. 75% респондентов отметили, что при отсутствии «Корбины Телеком» в игре – наличии вместо нее вымышленной компании – «было бы хуже». При этом 67% игроков отметили, что введение реального бренда в игру сделало ее интереснее.

5. Среди основных характеристик, которыми был наделен бренд игроками, стали «современность», «мощь» и «сила». Подавляющее большинство игроков – 73% – считают размещение «полезным для имиджа компании». При этом, несмотря на указываемые игроками недостатки в обслуживании, тарифах, качестве услуг и т.п. – 69% игроков выразили мнение, что компания «Корбина» им нравится.

Usability аспект

  • реклама косвенная/скрыто – обычно весьма однообразит игру (напр., однообразие марок машин от одного производителя в некоторых версиях игры Need For Speed)

  • реклама прямая в играх – часто отвлекает, раздражает, и непременно всегда возвращает игрока в реальный мир, что ухудшает играбельность

  • реклама прямая баннерами в ПО – в случае интересных пользователю предложений – отвлекает от возможно важной или спешной деятельности [на работе], многих раздражает, и непременно всегда приводит к трате времни

Моральный аспект

  • Вопреки заявлениям всевозможных (чаще явно заангажированных) компаний и "независимых экспертов" о терпимости, а то и приемлемости, рекламы в играх – это является ложью. Что видно из аналогий – например, видеофильмов, просмотр которых всеми предпочитается в кинотеатре или на отдельном [DVD]-носителе, чем по телевидению с его рекламными вставками. Точно так же рекламно-бесплатные продукты в игровой индустрии – будут серьёзно мешать развитию коммерческих, а также полностью-бесплатных, точно так же, как это происходит в мире обычного ПО, постепенно всё больше вытесняя последние.

  • возможность неограниченного подключения к сети интернет подобной программы, даже если исходить из того, что производителем в нее не заложено вредоносного кода – представляет серьёзную угрозу безопасности как частного компьютера так и серверов предприятий.

Проверить информацию.

Необходимо проверить точность фактов и достоверность сведений, изложенных в этой статье.
На странице обсуждения должны быть пояснения.

* По аналогии с обычными рекламными интернет-баннерами в игры непременно рано или поздно будут помещаться реклама с "нецензурным содержимым".

Юридический аспект

Обычно никто из производителей/дистрибьюторов не зарегистрирован как заказчик рекламы в игре.

Пародия в рекламе

  • В Игре Carmageddon II: Carpocalypse Now есть «реклама»: колготки Filodoro называются Fiasco (поражение), а Fanta проходит как Urina (моча).

Примеры рекламных игр и рекламы в играх/ПО

  • Mercedes-Benz World Racing и World Racing 2 — гоночные игры, прямо посвящённые продукции компанииMercedes и спродюсированные ею.

  • Любые игры вообще с автомобилями (напр., серия NFS) или любой другой техникой известных брендов, включая с использованием ненастоящих именований (напр., серия GTA)

  • Любые игры вообще с оружием известных брендов (почти все игры с использованием оружия, кроме с мистико-/футуристических моделей)

  • Любые игры вообще с участием главного персонажа за такую-то реальную или схожую чем-то с реально существующей страну (напр., США) или режим (борьба за демократию, к примеру, или пиар её как верх человеческих достижений, напр., в игре Civilisation или пиар Коммунистических идей вроде экспроприации или хотя бы уничтожение чужого имущества и поддержки фактически коммунистических террористов — в Red Faction), и наоборот, сверх-откровенный чёрный пиар какой-то идеологии (напр., Metro 2033(+) — коммунистов, а то и сознательно натянутыми средствами дискредитирующих: православных верующих — выставляя навязчивыми этакими иеговистами/мормонами, патриотов и националистов — выставляя фашистами)

  • Любые игры вообще с любым логотипом/лого-роликом (перед меню) используемых программных библиотек/компонент (графический движок, физический, и т. д.)

  • Любые игры вообще с любым логотипом/лого-роликом (перед меню или в autorun’e), указывающим текст вроде ~"Оптимизировано под %такое-то оборудование%"

  • Любые игры вообще с любым логотипом/лого-роликом (перед меню или в autorun’e) дистрибьюторов (это всего лишь продавец)

  • Любые игры вообще с любым логотипом/лого-роликом (перед меню или в autorun’e) производителя программы/игры (не считая краткого текстового упоминания обычным шрифтом и вынесенного в пункт меню «О продукте/About» и в файлах документации как официальный идентификатор производителя, с указанием страны-производителя)

  • Задание в имени дополнительной вложенности файловой папки с продуктом — именования дистрибьюторов, производителя или рекламируемой фирмы/продукта

  • Задание в имени папки стартового меню ОС с продуктом — именования дистрибьюторов, производителя или рекламируемой фирмы/продукта

  • Задание в имени папки конфигурационных настроек (для MS OS — в реестре) — именования дистрибьюторов, производителя или рекламируемой фирмы/продукта

  • Задание в имени продукта — именования производителя, дистрибьюторов, или рекламируемой фирмы/продукта (пример — Microsoft® Windows, Microsoft® Office, Microsoft® Word, итд)

  • Показ интернет-ссылки (в том числе при подключении к серверам online-игры) на компании производителя, дистрибьюторов, или рекламируемой фирмы/продукта

     

     

     

     

     

     

     

     

     

Про́дакт-пле́йсмент (англ. product placement, дословный переводразмещение продукции) — приём неявной (скрытой) рекламы, заключающийся в том, что реквизит, которым пользуются герои в фильмах, телевизионных передачах, компьютерных играх, музыкальных клипах, книгах, на иллюстрациях и картинах — имеет реальный коммерческий аналог. Обычно демонстрируется сам рекламируемый продукт, либо его логотип, или упоминается о его хорошем качестве.

В апреле 2006 Broadcasting & Cable озвучил статистику, согласно которой две трети рекламодателей используют продакт-плейсмент, 80 % которого приходится на телевизионные программы.

История

Персонаж моряка Попая был создан в 1929 году. История о том, как шпинат волшебным образом увеличивал силы главного героя, привела к росту потребления консервированного шпината на 30 % по всей территории США. Для фирмы Spinach Can (Честер, штат Иллинойс), производителя консервированного шпината, эти мультфильмы оказали существенную поддержку, и Product Placement стал основным рекламоносителем.

Идею Product Placement с успехом продолжил продюсер сериала об агенте 007 Альберт Брокколи, подняв на качественно новый уровень. Начав работу с рекламы водки и автомобилей в «Dr. No» 1962 года, позднее грамотно вписал в фильмы рекламу крупного универсального магазина и молочную компанию, а также массу других брендов.

В фильме Стивена Спилберга «Инопланетянин» (E.T.) 1982 года появились сладости Reese`s Pieces от компанииHershey`s. В фильме дети приготовили по своему рецепту «сладкую пиццу», и E.T. перед таким искушением не устоял. После выхода картины в прокат Reese`s Pieces вошли в «меню мечты» американских детей как неизменный атрибут. Продажи производителя взлетели на 65 % (по другим источникам — на 70 %).

Этот просто оглушительный успех подвигнул многие кинокомпании на создание специальных отделов по Product Placement, а производителей брендов — на организацию аналогичных отделов уже у себя. Агентства по новому типу рекламы стали расти как грибы после дождя, сейчас только при Голливуде их более двух сотен. А сам «Инопланетянин» символизирует начало третьего этапа развития Product Placement — этапа, когда он был признан всеми сторонами кинопроцесса: рекламодателями, продюсерами, специалистами по маркетингу и прессой.

Законодательное регулирование

В России, в соответствии с Федеральным законом «О рекламе» (ст. 2, п. 9), продакт-плейсмент не рассматривается в качестве рекламы:

Настоящий Федеральный закон не распространяется на… упоминания о товаре, средствах его индивидуализации, об изготовителе или о продавце товара, которые органично интегрированы в произведения науки, литературы или искусства и сами по себе не являются сведениями рекламного характера.

Продакт-плейсмент в России

«Скрытая» реклама коньяка Шустова во время Первой мировой войны, 1914Продакт-плейсмент фирмы Гильдебранд (на тучеразгонителе) на карточке 1900 года из цикла«Германия в XXI веке»Продакт-плейсмент фирмы Эйнем (дирижабль) на открытке 1914 года из цикла «Москва в XXIII веке»

В постсоветской России продакт-плейсмент имеет характерную особенность: он редко является действительно скрытой рекламой. Героев фильма или телесериала заставляют произносить слоганы рекламируемого товара, товар или бренд показывается крупным планом. В апреле 2010 года Управление Федеральной антимонопольной службы (ФАС) по Татарстану приняло решение оштрафовать телекомпанию ТНТ на 200 тысяч рублей за показ скрытой рекламы приставки Nintendo Wii в реалити-шоу «Дом-2».Таким образом, ФАС впервые признала, что продакт-плейсмент является рекламой. Однако предписание ФАС было отменено в судебном порядке с формулировкой «из имеющихся в материалах дела доказательств невозможно сделать однозначный вывод о нарушении обществом законодательства о рекламе, так как определить время начала и продолжительность рекламного эпизода, осуществить квалификацию соответствующего эпизода телепередачи в качестве „скрытой рекламы“ не представляется возможным».

В мультфильме «Смешарики. Начало» присутствовала скрытая реклама радиостанции «Юмор FM» и других известных компаний.

Примеры фильмов

Проверить на соответствие критериям энциклопедичности. Возможно, содержание этой статьи или раздела представляет собой произвольный набор слабо связанных фактов, инструкцию, каталог илималозначимую информацию новостного характера. Пожалуйста, улучшите её в соответствии с правилами написания статей. Настранице обсуждения могут быть подробности.

Российские телевизионные фильмы

  • «Особенности национальной охоты» (1995 год)

  • «Особенности национальной рыбалки» (1998 год)

  • «Ночной Дозор» (2004 год)

  • «Дневной Дозор» (2006 год)

  • «Параграф 78»[4], причём в основном только в первой части

  • «Ирония судьбы. Продолжение»

  • «Любовь-морковь 2»

  • «Тариф „Новогодний“» — буквально рекламный ролик тарифа МТС

  • «Самый лучший фильм 2» — присутствуют реальные бренды, но подача происходит в комической форме, как пародия на фильм «Ирония судьбы. Продолжение».

  • «Очень русский детектив»

  • «Глянец»

  • «Щастье» (2007 год)

  • «Чёрная Молния» (2009 год)

  • «Белка и Стрелка. Звёздные собаки» (2010)

  • «Мы из будущего 2» (2010)

Российские телесериалы

  • «Не родись красивой». В нём же использован т. н. «обратный продакт-плейсмент», когда придуманный бренд Zimaletto был потом запущен в реальность.

  • «Папины дочки»

  • «Моя прекрасная няня»

  • «Ранетки»

Иноязычные фильмы

  • «Матрица»

Описания в литературе

  • Технология продакт-плейсмента описана в рассказе О. Генри «Среди текста» («Next to Reading Matter») из сборника «Дороги судьбы», 1909 г. Его герой пытается продать литератору мелодраматический сюжет, якобы взятый из собственной жизни, а в конце концов оказывается, «что это просто-напросто коммерческая пилюля, обсыпанная сахарной пудрой беллетристики».

  • Одно из самых первых упоминаний продакт-плейсмента в советской литературе появилось в романе-сказке «Незнайка на Луне» Николая Носова (1965) при описании газеты, издававшейся миллионером Спрутсом:

Газета нужна была ему не для прибыли, а для того, чтобы беспрепятственно рекламировать свои товары. Осуществлялась эта реклама с большой хитростью. А именно: в газете часто печатались так называемые художественные рассказы, причем если герои рассказа садились пить чай, то автор обязательно упоминал, что чай пили с сахаром, который производился на спрутсовских сахарных заводах. Хозяйка, разливая чай, обязательно говорила, что сахар она всегда покупает спрутсовский, потому что он очень сладкий и питательный. Если автор рассказа описывал внешность героя, то всегда, как бы невзначай, упоминал, что пиджак его был куплен лет десять-пятнадцать назад, но выглядел как новенький, потому что был сшит из ткани, выпущенной Спрутсовской мануфактурой. Все положительные герои, то есть все хорошие, богатые, состоятельные или так называемые респектабельные коротышки, в этих рассказах обязательно покупали ткани, выпущенные Спрутсовской фабрикой, и пили чай со спрутсовским сахаром. В этом и заключался секрет их преуспевания.

СУПЕР БРЕНД

®

Реклама и маркетинг

© 2023 «Торговая марка».
Сайт создан на Wix.com

Москва, Россия

15035, ул. Балчуг, 7

info@mysite.com

  • Страница Wix в Фейсбуке
  • Страница Wix в Твиттере
  • Страница Wix в Google+
bottom of page