top of page

2D анимация​

Компью́терная анима́ция — вид мультипликации, создаваемый при помощи компьютера. В отличие от более общего понятия «графика CGI», относящегося как к неподвижным, так и к движущимся изображениям, компьютерная анимация подразумевает только движущиеся. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:

  • Векторная графика

  • Растровая графика

  • Фрактальная графика

  • Трёхмерная графика (3D)

История

История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов.

Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году Айвеном Сазерлендом система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с Дэвидом Эвансомначали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали : Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc.,Эдвин Катмулл — один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, Джон Уорнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и PostScript. Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников) . При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане.

В 1968 году в СССР был снят компьютерный мультфильм «Кошечка», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль пикселя исполняла русская буква «Ш».

В 1971 году Генри Гуро предложил закрашивать треугольники линейной изменением интенсивностей между их вершинами. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию Z-буфера, ускорило процесс извлечения скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. Ву Тонг Фонг предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание, хотя и требует значительно больших вычислений.

Джеймс Блинн в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году Тернер Уиттед предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма AT&T выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах (TOPAS), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором Intel286 и операционной системой DOS. В 1990 году фирма AutoDesk начала продажу продукта 3D Studio. В 1997 году компания Macromedia приобрела у компании FutureWare небольшую графическую программу для Web, с которой была начата в свое время широко известна программа компьютерной анимации Macromedia Flash. В 1998 году начался выпуск программы Maya, стоившая от 15 000 до 30 000 долларов.

Анимация по ключевым кадрам

Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальнаяпрограмма. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной мультипликации, только роль фазовщикаберёт на себя компьютер, а не человек.

Запись движения

Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — Motion capture (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.

Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере.

Процедурная анимация

Процедурная анимация полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды:

  • Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел.

  • Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов.

  • Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос).

  • Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием (Ragdoll).

  • Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программаEuphoria.

Шейповая анимация

Название пошло от английского слова Shape. Перевод означает фигуру или анимацию геометрических фигур. Хорошо выполненные анимации не оставляют зрителя равнодушным, увлекая его гипнотически в происходящее. Простые фигуры рандомно появляясь из ниоткуда, также исчезая — трансформируются друг в друга. При этом смысл видео послания ясен каждому.

Программируемая анимация

Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:

  • JavaScript — браузерный язык

  • ActionScript — язык работы с приложениями Flash

Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента.

Конструкторы анимаций

Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных.

  • Adobe Photoshop — платная

  • Vectorian Giotto - (достаточно мощный, похож на Adobe Flash) - бесплатная

  • Pencil2D (ранее - Pencil) - бесплатная

  • GIMP (чаще используется на Linux) — бесплатная

  • Adobe Flash Professional — платная

  • CoffeeCup — условно бесплатная

  • Blender — бесплатная

  • Synfig — бесплатная

  • Pivot Stickfigure Animator — бесплатная

  • Stykz — бесплатная

  • Dimp Animator — бесплатная

  • Anime Studio — платная

Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата

Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами.

Хранение

Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в формате GIF) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации (3ds Max, Blender,Maya и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра (FLIC (англ.)) и применения в играх (Bink). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, MPEG-4).

Применение

Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированныебаннеры). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей (CSS) и скриптов (JavaScript) или модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов (флеш-анимация). С середины 1980-х годов компьютерная анимация используется для создания спецэффектов в кинематографе. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «Терминатор 2: Судный день».

Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т. п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке.

Будущее

Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (Приключения Флика, В поисках Немо, Рататуй, Ледниковый период, Лесная братва, Сезон охоты), фантастических персонажей (Корпорация монстров, Шрек, Черепашки-ниндзя, Монстры против пришельцев), антропоморфные машины (Тачки, ВАЛЛ-И, Роботы) или мультяшного человека (Суперсемейка,Гадкий я, Вверх ,Ultramarines). Фильм Последняя фантазия: Духи внутри нас часто приводится в качестве первого компьютерного фильма, сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Ещё одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальный анимации человека, известная как «зловещая долина». Это один из «святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды, показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии.

Не менее серьёзные последствия данное достижение может принести судебной системе — станет проблематичным использование видео- или фотоматериалов в качестве улик, подтверждения алиби и т. д., так как необходимо будет однозначно доказывать реальность заснятого материала.

На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где захват движенияиспользуется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам игровое кино с аспектами фентези, как в The Dark Crystal без использования передового кукольного театра и аниматроники, аМуравей Антц — пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную анимацию движения стоп, как в мультфильме Труп невесты). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Связаться
Заказать

2D-анимация: основные понятия

  • Физиологический аспект зрительного восприятия движения

  • Программное обеспечение

  • Классификация анимации.

1. Физиологический аспект зрительного восприятия движения. 
Термин "анимировать" дословно означает "оживить" изображение. Теория анимации базируется на положении о способности человеческого глаза сохранять на сетчатой оболочке след увиденного и соединять быстро меняющиеся изображения в единый зрительный ряд. Это создает иллюзию непрерывного движения.

С точки зрения физиологии человека, минимальная частота смены изображений, при которой зритель воспринимает изменения объектов как плавные и эластичные, называется нижней границей непрерывного восприятия зрительного ряда. Верхняя граница при этом определяется реакцией мозга человека на происходящие изменения, с пособностью при данной частоте смены изображений понимать смысл воспроизводимого события.

Эти обстоятельства учитываются при визуальном воспроизведении динамических процессов с помощью различных технических средств.

Частота смены кадров за секунду экранного времени составляет:

  • 12-16 - для компьютерной анимации, в зависимости от использования различных пакетов программного обеспечения,

  • 24 - для кинематографа,

  • 25 - для системы PAL телевещания,

  • 30. - для системы NTSC телевещания.

2. Программное обеспечение. 
Существующие пакеты программного обеспечения для создания анимации можно разделить на две группы: позволяющие создавать 2D - анимацию (двухмерную анимацию) на плоскости и 3D - анимацию (трехмерную анимацию) в пространстве. При этом имеются различия как в способах создания, так и в способах хранения и воспроизведения анимации. Примерами первой группы могут служить пакеты:

  • Animation Studioфирмы Disney для компьютеров Amiga,

  • Animator Pro фирмы Autodesk,

  • MATADOR Animation фирмы Parallax Software,

  • Cinesuite и Composer фирмы Wavefront Technologies.

3. Классификация анимации. 
2D - Анимацию условно можно разделить по способу реализации (воспроизведения) на следующие категории :

  • Кадровую анимацию ( FLI, FLC)

  • Спрайтовая анимация

  • Программную анимацию

  • Специальную анимацию(GIF)

По технологии создания на следующие способы:

  • Полиморфные преобразования

  • Операции над фликами

  • Анимация с преобразованием матрицы

  • Классическая анимация

Классическая анимация 

- это метод представляющий собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно (принцип мультфильма). Этот метод очень трудоемкий из-за необходимости создания каждого рисунка.

 

Спрайтовая анимация

Спрайтовая анимация -

это анимация, реализуемая при помощи языка программирования или специального инструментального средства. В спрайтовой анимации отсутствует понятие кадра (принцип подвижных игр).

 

Полиморфное преобразование

Полиморфное преобразование -

это специальный эффект, используемый в анимации, который построен на преобразовании одного графического образа в другой.

 

Операции над фликами

Можно выделить следующие операции над фликами :

  • Изменение направления просмотра последовательности кадров ( прямой и обратный )

  • Создание эффекта отштриховки изображения

  • Создание эффекта следа ( просветка ряда предыдущих кадров : более ранние кадры - менее заметны )

  • Инструменты анимации 

 

Инструменты анимации : 

Анимация матрицы

 

Комбинирование преобразований


В данном случае для матрицы задается комбинация из следующих преобразований :

Перемещение

Для матрицы задается изменение размера или ее конечный размер.

Сжатие движения

Сжатие является общим способом решения проблем, связанных с прокачкой и хранением данных при воспроизведении анимации.

В большинстве анимационных пакетов используется метод сжатия движения (motion compression), когда запоминается первый кадр, а затем вычисляются только разницы между каждым последующим и предыдущим кадрами. Этот процесс принято называть нахождением покадровой разницы. Результирующий поток данных впоследствии сжимается с использованием принципа кодирования переменной длины (3RLE - run-length encoding). При воспроизведении на экране монитора процессор вычисляет и показывает только текущие различия. Это существенно сокращает компьютерное время по сравнению с записью без сжатия, когда обрабатывается объем данных, соответствующий последовательности полных кадров.

Сжатие движения наиболее эффективно, когда изменения между кадрами малы, как, например, в случае, представленном на рисунке. Чем больше изменений, тем больше информации приходится хранить и обрабатывать.

Возможно слияние нескольких фликов с различными видами переходов между ними

Возможно наложение флика на неподвижный фон

Возможно наложение флика на другой флик

Перемещение матрицы

Вращение матрицы

Изменение размера матрицы

Для матрицы задается начальное положение и конечное положение либо начальное положение и путь (вектор или кривая) перемещения

Вращение

Для матрицы задается угол поворота (или конечное положение) и комбинация осей, относительно которых происходит поворот.

Изменение размера

Для матрицы задается изменение размера или ее конечный размер.

Сжатие движения

Сжатие является общим способом решения проблем, связанных с прокачкой и хранением данных при воспроизведении анимации.

В большинстве анимационных пакетов используется метод сжатия движения (motion compression), когда запоминается первый кадр, а затем вычисляются только разницы между каждым последующим и предыдущим кадрами. Этот процесс принято называть нахождением покадровой разницы. Результирующий поток данных впоследствии сжимается с использованием принципа кодирования переменной длины (3RLE - run-length encoding). При воспроизведении на экране монитора процессор вычисляет и показывает только текущие различия. Это существенно сокращает компьютерное время по сравнению с записью без сжатия, когда обрабатывается объем данных, соответствующий последовательности полных кадров.

Сжатие движения наиболее эффективно, когда изменения между кадрами малы, как, например, в случае, представленном на рисунке. Чем больше изменений, тем больше информации приходится хранить и обрабатывать.

СИТИ-M

bottom of page