top of page

Разработка игр

Связаться
Заказать
Заказать
Связаться

Разрабо́тка компьютерных игр — процесс создания компьютерных игр (видеоигр).

Обзор

Разработкой видеоигр может заниматься как один человек, так и фирма (коллектив разработчиков). Часто коммерческие игры создаются командами разработчиков, нанятыми одной фирмой. Фирмы могут специализироваться на производстве игр для персональных компьютеров, игровых приставок или планшетных компьютеров. Часто разработка финансируется другой, более крупной фирмой - издателем. Фирма-издатель по окончании разработки занимается распространением копий игры, берёт на себя связанные с этим затраты. Бывает, что фирмы-издатели нанимают команды разработчиков, или фирма-разработчик самостоятельно (без участия издателей) распространяет копии игр, например, средствами цифровой дистрибуции (инди-игры).

Разработка наиболее крупнобюджетных игр может стоить десятки миллионов долларов США, причём в течение последних десятилетий эти бюджеты непрерывно росли, как и численность команд разработчиков и сроки разработки. Так, в конце девяностых игру для консоли PlayStation для конечного покупателя — могла сделать команда из 10 человек за год, для PlayStation 2 (первая половина 2000-х) необходима была команда из 30-50 человек и два года разработки, к 2012 году речь шла уже о командах из свыше чем 100 разработчиков и срок порядка трёх лет. По утверждению Алекса Мура, геймдизайнера из компании Sumo Digital, если бы цена игры для конечного потребителя росла в той же пропорции, игры в 2012 году стоили бы по 1800 долларов США; иными словами, чтобы окупить возросшие бюджеты при сохранении тех же цен в магазинах, компании-издатели должны продавать намного больше копий игр.

Средний бюджет ААА-проекта — как правило, речь об играх, выпускаемых крупнейшими компаниями-издателями, продающихся на физических носителях и нередко входящих в состав известной серии из нескольких игр — колеблется от 18 до 24 млн долларов. Если речь идёт о продукте для одной платформы, то его стоимость составит около 10 млн долларов. Крупнобюджетная игра для двух платформ — Xbox 360 и PlayStation 3 — обходилась в 2012 году в среднем в 20 миллионов долларов, и для того, чтобы она окупилась, нужно было продать около двух миллионов копий.

Для российских компаний разработка среднего проекта обходится в среднем от 100 тысяч до миллиона долларов. Стоимость разработки маленьких российских проектов идёт от 10 тысяч долларов. Разработку обычно финансирует фирма-издатель, хотя последнее время появляются успешные примеры финансовых вливаний из индустрий, не связанных с производством игр. Процесс разработки обычной современной игры занимает около года, для ААА-проектов может затянуться до 2-3 лет, цикл разработки «казуальных» игр занимает порядка 4-6 месяцев, при том, что идёт конвейерная разработка сразу 2-3 проектов.

Специализации

В начале 1980-х годов после появления первых домашних компьютеров и игровых приставок один программист мог управлять почти всеми задачами, связанными с разработкой игры. Разработка современных игр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Для работы над одним проектом требуются целые команды. В состав типичной современной команды разработчиков обычно входят представители разных специализаций:

  • один или несколько продюсеров для наблюдения за производством;

  • дизайнеры;

    • дизайнеры уровней;

  • художники;

  • программисты;

  • звукооператоры:

    • композиторы;

    • создатели звуковых эффектов;

  • Тестировщик.

Некоторые члены команды могут выполнять несколько функций. Например, продюсер может быть дизайнером иливедущим программистом. Многофункциональность была обычным явлением в начале эпохи видеоигр, а сейчас, при разработке профессиональных игр, встречается всё реже и реже.

Процесс разработки

Процесс разработки игры обычно включает следующие этапы:

  • подготовка («препродакшн» от англ. pre production);

  • производство;

  • поддержка.

Этапы могут меняться в зависимости от предпочтений фирмы и особенностей проекта.

Предпроизводственный процесс (препродакшн)

Ранние стадии разработки игры часто характеризуются низким качеством графики. Особенно это справедливо для различных игровых прототипов.

Обычно перед началом разработки любой игры должна сформироваться идея, а издатель/разработчик должен дать «зелёный свет».

В более распространённом случае, если разработчик и издатель являются разными компаниями, идея должна быть предложена руководству, одобрена и выставлена на рассмотрение издателям. В этом деле может помочь рабочее демо, но оно не является обязательным для авторитетного издателя с хорошей репутацией. Если заинтересованный издатель найден, можно начинать производство. Сегодня идея игры редко убеждает, если в ней не заинтересован издатель.

Если разработчик также является издателем, или если они оба являются подразделениями одной компании, то одобрение должно дать только высшее руководство. Однако, в зависимости от размера компании-издателя, может потребоваться несколько попыток, пока идея не поднимется вверх через все слои руководства.

Представителем проекта обычно является геймдизайнер, но им также может быть человек из игровой индустрии любой другой должности. Перед началом полномасштабного производства геймдизайнер должен написать дизайн-документ — подробный документ, описывающий концепцию и геймплей. Также он может содержать некоторые предварительные скетчи (эскизы, рисунки) различных аспектов игры. Некоторые геймдизайнеры включают в дизайн-документ даже примерный рабочий прототип, демонстрирующий одну или несколько сторон игры. Обычно дизайн-документ объединяет в себе все или большую часть материалов начального замысла. Основная особенность дизайн-документа — это его «живость» — в действительности он не будет завершён до тех пор, пока игра находится в разработке. Он может изменяться каждую неделю, иногда — каждый день. Поэтому, даже если дизайн-документ должен существовать в некоторой форме перед началом полномасштабного производства, он почти никогда не является завершённым дизайном, хотя может описывать многие аспекты всех стадий полностью спроектированной игры.

Перед тем, как появится одобренный дизайн, основная команда программистов и художников может начать работу над идеями. Программисты могут разработать начальные прототипы для демонстрации одной или нескольких возможностей, которые хотят видеть в игре некоторые посредники. Или они могут начать разработку каркаса, который, в конечном счёте, будет использоваться игрой. Художники могут нарисовать эскизы, как плацдарм для разработки реальных игровых ресурсов. Сначала продюсер может работать над игрой неполный рабочий день, но повышать свою занятость по мере продвижения разработки.

Производство

На этапе основного производства выполняется огромный объём работ. Программисты пишут исходный код, художники рисуют графику (спрайты или 3D-модели игровых элементов). Звукооператоры разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы пишут музыку для игры. Дизайнеры уровней создают уровни, а писатели пишут диалоги для скриптовых сцен и неигровых персонажей.

Всё это время геймдизайнер дополняет и изменяет игровой дизайн, чтобы отразить текущее видение игры. Некоторые особенности или уровни могут быть удалены, некоторые добавлены. Художественная трактовка может эволюционировать, а сюжет (предыстория) — измениться. Может появиться новая целевая платформа, а также новая целевая аудитория. Все эти изменения должны быть задокументированы и большинство из них должно появиться в дизайн-документе.

С точки зрения времени, первый уровень игры разрабатывается дольше всех остальных. Поскольку дизайнеры уровней и художники используют инструменты для создания уровней, им требуются возможности и изменения внутренних инструментов. С появлением новых возможностей некоторые уровни могут устареть, поэтому, в первый уровень игры могут вноситься различные исправления. Кроме того, в силу динамической природы разработки игр, дизайнерское видение первого уровня с течением времени может изменяться. Довольно обычным является потратить на первый уровень более 12 месяцев при общей трёхлетней разработке игры. Последующие уровни могут разрабатываться значительно быстрее, так как список возможностей становится более полным, а видение игры — более ясным.

Тестеры подключаются к игре, когда появляется что-то «играбельное». Это может быть один уровень или подмножество игры, которое может использоваться в любых разумных пределах. На раннем этапе тестирование игры отнимает у одного тестера относительно малую долю времени; в любое время тестеры могут быть ответственны сразу за несколько игр. По мере приближения разработки к концу, одна игра может начать отнимать у тестеров всё их время — и даже сверхурочно — поскольку они стараются протестировать новые возможности, для которых существуют регрессионные тесты. Сегодня тестирование является жизненно важным для игр, поскольку, в силу сложности большинства из них, одно-единственное изменение может привести к катастрофическим последствиям.

Поддержка

В обычном случае поддержка заключается в выпуске патчей для исправления ошибок, найденных уже после выхода игры. Однако, в случае массовых многопользовательских онлайн-игр (ММО), поддержка может сравняться или даже превосходить производство как по трудоёмкости, так и по времени, так как успешная ММО должна непрерывно развиваться и расширяться, чтобы избежать оттока игроков.

Аутсорсинг

Некоторые аспекты производства видеоигр, такие как создание и подбор музыки и звуков, актёрская озвучка или захват движения, зачастую требуют крупных и не всегда целесообразных финансовых вложений, если выполнять их силами самого разработчика (это может быть эффективным только в том случае, если разработчик создаёт несколько игр одновременно и имеет внутренние отделы для реализации конкретных задач). Нанимать сотрудников в штат для выполнения этих задач компаниям не выгодно, поэтому абсолютное большинство разработчиков прибегают к услугам соисполнителей для выполнения части своего проекта — отдают их на аутсорсинг.

Планы касательно аутсорсинга рассматривают на этапе подготовки производства; именно тогда рассчитывают необходимые временные и финансовые затраты на работу, которая будет произведена вне компании-разработчика.

  • Однако, некоторые модульные инструменты, такие как видео-компрессор или редактор уровней могут быть отданы другой студии на разработку.

  • Цены на создание музыкальных треков разнятся в стоимости в зависимости от длины, метода произведения (синтез или живое исполнение) и опыта композитора. В 2003 г. минута высококачественной синтезированной музыки стоила $600-1500; 60 минут музыки для игры с 20 часами геймплея могли обойтись издателю в 50-60 тыс. долларов.

  • Актёрская озвучка как аспект производства хорошо подходит для аутсорсинга, т. к. требует набор конкретных узкоспециальных навыков. Лишь наиболее крупные издатели принимают актёров озвучивания в штат.

  • Студии для захвата движения (motion capture) очень дороги и сложны в постройке, поэтому небольшим компаниям нецелесообразно иметь собственные студии для захвата движения, гораздо выгоднее воспользоваться услугами компаний-аутсорсеров.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

СИТИ-M

bottom of page