Проектирование взаимодействия
Проектирование взаимодействия (англ. Interaction Design, IxD) — дисциплина дизайна, занимающаяся проектированием интерактивных (то есть обладающих интерфейсом) цифровых изделий, систем, сред, услуг. Основное внимание в проектировании взаимодействия уделяется удовлетворению потребностей и пожеланий пользователей, в отличие от некоторых других дисциплин, например, инженерии программного обеспечения, где принимаются во внимание в первую очередь технические характеристики. Как дизайн-дисциплина, в отличие от науки или инженерии, использует синтез и создание образа вещей, какими они могли бы быть, а не фокусируется на том, как обстоят дела. В отличие от ставших традиционными дисциплин дизайна, проектирование взаимодействия сосредотачивает внимание на поведении устройств, особенно сложных и цифровых. Проектирование взаимодействия может и должно опираться на опыт и знания, получаемые в рамках изучения человеко-машинного взаимодействия.
Описанные принципы фундаментальны для проектирования и воплощения работоспособных интерфейсов, будь то традиционные графические среды, веб или мобильные устройства. В недалёком прошлом множество веб-приложений и приложений для мобильный устройств и даже операционные системы демонстрировали недостаток понимания многих из этих принципов проектирования взаимодействия в свой ущерб. Принципы не меняются от того появляется приложение или сервис в интернете или на мобильном устройстве. Даже наоборот, применение этих принципом становится ещё более важным.
Работоспособные интерфейсы визуально ясны, прощают ошибки и дарят своим пользователям ощущение управляемости. Пользователи бегло оглядывают размах возможностей, понимают как достичь своих целей и работают.
Работоспособные интерфейсы не посвящают пользователя во внутреннюю работу системы. Результат труда заботливо и непрерывно сохраняется, причём пользователь волен отменить любое действие в любое время.
Работоспособные приложения и сервисы выполняют максимум работы, запрашивая минимум информации от пользователя.
Написано в 2003 году. Авторское право на статью принадлежит Брюсу Тоньяцини. Разрешено копировать для персонального использования, оставив на копии это уведомление об авторском праве. Пожалуйста, свяжитесь с автором для получения разрешения на публикацию на веб-сайте, в связанной форме или на изготовления множества копий, кроме преподавателей и внутренних корпоративный тренеров, вольных делать необходимое количество копий для своих студентов. Запрещено коммерческое использование этой работы, вне этого внутреннего исключения. Это уведомление должно идти вместе с любой версией статьи.
Предвосхищение
Приложениям следовало бы пытаться предугадывать потребности и нужды пользователя. Не ожидайте, что пользователи будут выискивать или собирать информацию или вспоминать подходящий инструмент. Дайте им всю информацию и инструменты необходимые на каждом шаге процесса.
Самостоятельность
Компьютер, интерфейс и среда задачи целиком «принадлежат» пользователю, но независимость пользователя не означает отказа от правил.
Предоставьте пользователям простор для действий. Они быстро учатся и приобретают мастерство «в бою». Несмотря на это, парадоксально, но люди не ощущают себя свободно, когда нет ограничений (Yallum, 1980). Маленький ребенок заплачет равно, если его накрепко связать или оставить блуждать по огромному, пустому магазину. Взрослые тоже чувствуют себя наиболее комфортно в не ограниченной, не бесконечной среде. В среде, доступной для изучения, но не опасной.
Применяйте средства индикации состояния для осведомления пользователя
Самостоятельность невозможна без контроля, а контроль невозможен без достаточной информации. Средства индикации состояний существенны для информирования оператора, чтобы тот реагировал соответственно изменяющимся условиям. К примеру, операторы, лишенные информации о текущем состоянии, на протяжении долгого времени до окончания работы будут склонны сохранять повышенное внутреннее напряжение. Это их чрезмерно перегрузит и утомит, и для фиксации следующей атаки физических и умственных резервов может не хватить.
Помещайте актуальную информацию о состоянии в поле зрения.
Пользователи не должны разыскивать информацию о состоянии. Скорее, лишь мельком взглянув на рабочее окружение, они должны получить про крайней мере приближенное представление о состоянии и уровне загрузки. Информация о состоянии может быть изящной: пиктограмма почтового ящика может изменяться для того, чтобы показать его пустым, чуть наполненным или набитым. Однако с этим не стоит перебарщивать. Макинтош годами показывал на иконке Корзины неминуемую опасность взрыва, как только один документ был помещен в нее. Пользователи быстро сформировали привычку очищать Корзину сразу же как только туда попадал первый же документ. Это не только превращает одношаговую операцию в двухшаговую (перетащить в Корзину, затем очистить её), это сводит на нет всю мощь метафоры Корзины, то есть функции отмены.
В качестве другого положительного примера, значок в поле поиска может менять цвет и вид для указания на то, что поиск ведется или был завершен, а совпадений слишком мало, слишком много или в самый раз. (Как и с любым элементом интерфейса, только цвета не достаточно; 10% мужчин имеют признаки дальтонизма. Еще более высокий процент имеют временные изменения в восприятии синего цвета в различных условиях.)
Неспособность различать цвета
Каждый раз, когда вы используете цвет для передачи информации в интерфейсе, вам следует также использовать понятные дополнительные подсказки для передачи той же информации для тех, кто не будет распознавать какое-либо цветовое кодирование.
Многие теперь имеют цветные дисплеи, но они не повсеместны. Кроме того, примерно 10% мужчин и редкое число женщин имеют некоторые формы дальтонизма.
Колбочки в человеческом глазе являются источником зрительного восприятия цветов. У нас есть колбочки раздельно воспринимающие красный, зеленый и синий цвет. Когда не функционируют красные, это называется протанопией. Когда не функционируют зелёные — дейтеронопией. Отсутствие синих крайне редко и называется тританопией.
Первые две являются наиболее популярными формами дальтонизма и называются совместно красной/зеленой слепотой. (В действительность есть значительные различия в их проявлениях, но эти различия не оказывают влияния на проектирование взаимодействия.) Хотя тританопия крайне редка, она, всё же, препятствует уверенности в различении жёлтого и синего без дополнительных подсказок.
Дополнительные подсказки могут состоять из чего угодно: от утонченной передачи различий на основе градаций серого, до применения различных графических или текстовых меток, связанных с каждым из представленных цветов.
Последовательность и логика
Следующие принципы совместно предлагают проектировщику взаимодействия невообразимую свободу в развитии продукта без серьезного нарушения указанных областей логической связанности, наиболее важных для пользователя.
Уровни логической связанности: важность поддержания строгой согласованности логики разнится. Нижеприведенный список упорядочен от элементов интерфейса, требующих усилий для наиболее точного согласования, до тех, что требуют меньше всего. Парадоксально, но многие люди считают, что порядок пунктов от первого до пятого должен быть в точности обратным, приводя к приложениям, которые выглядят похожими, но работают совершенно по-разному, непредсказуемо:
-
Интерпретация поведения пользователя, например, горячие клавиши сохраняют своё привычное толкование.
-
Невидимые структуры.
-
Слабо видимые структуры.
-
Общий облик отдельного приложения или сервиса — заставки, элементы дизайна.
-
Набор продуктов.
-
Внутрикорпоративная целостность.
-
Платформенная целостность.
К «невидимым структурам» относятся такие невидимые объекты как умная правая граница в Майкрософт Ворд, которая обладает множеством волшебных свойств, если вы когда-нибудь обнаруживали её там. Она может появиться в вашей версии Ворда, а может и не появляться. И если она не появляется, вы никогда не узнаете наверняка, что она существует, по причине его невидимости. Вот что в действительности не так с невидимыми объектами и почему целостность столь важна. Другие объекты, строго говоря, видимые, но не выглядят как элементы управления. Поэтому пользователи, оставленные на произвол судьбы, могут никогда не обнаружить, что теми можно манипулировать. Секрет, если вы решительно настаиваете на нём, должен быть чётким и ясным, для примера, «Вы можете кликнуть и потянуть края текущего окна для того, чтобы изменить его размер», но не «Вы можете кликнуть и перетащить различные вещи иногда, но в другое время с другими вещами это не работает».
К «слабо видимым структурам» относятся иконки, уголок изменения размера окна, стрелочки скроллинга и так далее. Внешний вид таких объектов должен быть строго контролируемым, если люди не тратят половину своего времени в попытках сообразить как прокрутить содержимое или как отправить на печать. Местоположение не менее важно, чем внешний облик. Там где имеет смысл стандартизировать местоположение, делайте это.
Противоречивость: одинаково важны визуальное различие для предметов, ведущих себя по-разному, и визуальная согласованность для ведущих себя одинаково.
Остерегайтесь единообразия. Делайте объекты соответствующими их поведению. Объекты, работающие по-разному, делайте отличающимися своим обликом.
Наиболее важна согласованность с ожиданиями пользователей.
Единственный способ выяснить пользовательские ожидания — делать пользовательское тестирование. Их не заменить никаким количеством исследований и обсуждений.
Значения по умолчанию
Значения по умолчанию должны легко «сдуваться»: текст и цифры в полях ввода должны выделяться, чтобы пользователи могли заменить их новым значениями быстро и легко.
Значения по умолчанию должны быть «умными» и отзывчивыми (responsive).
Не используйте формулировку «по умолчанию» в приложение или сервисе. Замените его выражениями «стандартные», «принять привычные параметры», «восстановить исходные значения», или другие более конкретные термины, описывающие, что действительно произойдет.
Полезное действие для пользователя
Обращайте внимание на продуктивность пользователя, а не компьютера.
Люди стоят гораздо больше денег, чем машины, и хотя может показаться, что увеличение производительности машин должно привести к повышению производительности труда человека, зачастую верно обратное. При оценке работоспособности системы, смотрите шире машинной эффективности.
Например, какие из следующих действий займут меньше времени? Нагревания воды в микроволновой печи за одну минуту и десять секунд или за одну минуту и одиннадцать секунд?
С точки зрения микроволновая печь, одну минуту и десять секунд, очевидно, правильный ответ. С точки зрения пользователя СВЧ-печи, одна минута и одиннадцать секунд быстрее. Почему? Потому что в первом случае, пользователь должен нажать одну клавишу, затем отыскать взглядом клавишу с нулем, переместить палец к ней и нажать на нее один раз. Во втором случае, пользователь просто нажимает одну единственную кнопку три раза. Обычно, чтобы найти ноль уходит более одной секунды. Таким образом, вода нагревается быстрее, если её «готовят» дольше.
Помимо скорости решение с 111 делают более эффективным и другие факторы. Поиск разных кнопок занимает не только время. Это явно требует включения высокого уровня когнитивной обработки. Во время такой подготовки основная задача пользователя — приготовление еды — вынуждена остаться в стороне. Чем дольше она будет отложена, тем больше времени потребуется, чтобы вернуться к ней.
Кроме того, пользователь, усвоивший приём с повторяющимися цифрами для готовки в микроволновой печи, реже стоит перед выбором. Скоро они прекращают думать, к примеру, 2 минуты 10 секунд или 2 минуты 23 секунды готовится бекон. Они быстро оценивают подверженное непостоянству содержание воды и толщину бекона и останавливаются на приемлемом результате, с гораздо меньшими колебаниями на старте, вновь увеличивая продуктивность человека.
Займите пользователя
Как правило, самые высокие расходы в бизнес — это стоимость рабочей силы. Каждый раз, когда пользователь должен ждать ответа системы, прежде чем он сможет продолжить, деньги улетают в трубу.
Для достижения максимальной эффективности бизнеса или другой организации вы должны максимизировать эффективность каждого, а не только эффективность одной группе.
Крупные организации, как правило, разрозненны, каждая группа в них ищет свои собственные интересы, иногда в ущерб всей организации. Отдел информационных ресурсов (ИР) часто попадают в ловушку создания или адаптации систем, повышающих эффективность и снижающих расходы своего департамента ценой снижения производительности компании в целом.
Например, одна крупная корпорация в Калифорнии использовала магнитные диски в качестве носителя для реестра о доходах. В начале открытия реестра, каждый сотрудник получал диск с приложением реестра, который он или она должны были вставить в свой компьютер и запустить. После запроса имени сотрудника, его адреса, номера телефона, название отдела и так далее, сотруднику позволялось пройтись по всем видам доходов, в конечном счете, возвращая диск, содержащий все его ответы и варианты выбора. Отдел ИР затем собирает данные с каждого диска, и вводил их в свою систему, всё автоматически. Отдел ИР сохранил много денег в сравнении со старой системой, в которой они должны были переносить данные сотрудника с бумажной формы.
В чем была проблема? Вместо отдела ИР, несущего тяготы переноса данных сотрудников, все сотрудники до единого сейчас погрузились в него, вводя свои имена, адреса, номера телефоном, названия отдела и так далее. Данная система так же неэффективны как и прежде, но теперь затраты были разнесены на все отделы, вместо того, чтобы остаться сосредоточенными в бюджете отдела ИР.
Существенный прорыв в работоспособности программного обеспечения следует искать в принципиальной архитектуре системы, а не в поверхностном дизайне интерфейса
Эта простая истина, почему так важно для всех участвующих в разработке ощущать значимость создания программного обеспечения, ориентированного на задачи пользователя и понимать жизненно важную разницу между построением эффективной системы и повышением продуктивности пользователя. Эта истина является также ключом к необходимости тесного и постоянного сотрудничества, общения и соучастия между инженерами и дизайнерами интерфейса пользователя, если эта цель будет достигнута.
Составляйте сообщения и подсказки бережно, пусть они описывают проблему: хорошее написание с лихвой окупится пониманием и продуктивностью.
В названиях пунктов меню и кнопок ключевое слово должно идти сначала.
Пример из выдуманного текстового редактора:
Плохо
— Вставить разрыв страницы
— Добавить сноску
— Обновить оглавление
Хорошо
Вставить:
— Разрыв страницы
— Сноску
— Оглавление
Здесь первый пример с его начальными словами на самом деле более информативный и более точный: сноска не «вставляется», если она помещается после всех других сносок. И оглавление не вставляется, если оно уже присутствует. Оно просто обновляется. В то же время, второй пример демонстрирует большую продуктивность при испытании на время. Почему? Потому что дополнительная информация, предлагаемая в первом примере, не перевесит преимуществ возможности лишь пробежаться глазами по первым словам каждого из пунктов меню, а затем найти и конкретный пункт.
Исследуемые интерфейсы
Снабдите пользователей хорошо размеченными дорогами и ориентирами, а потом позвольте рассекать по ним на полном приводе.
Подражайте безопасности, гладкости и последовательности природного ландшафта. Не загоняйте пользователя на единственную дорожку через сервис, но предлагайте им путь с наименьшим сопротивлением. Это позволит новичку и тому, кто просто хочет сделать работу наиболее быстрым способом, пробежаться «без включения мозга», разрешая при этом далеко забредать тем, кто хочет исследовать и играть в «а что, если...».
Но иногда стоит дать широкую колею.
Чем ближе вы к «новичкам» на кривой опыта, тем больше должны направлять своих пользователей. Приложение разового пользования для выполнения неизвестных задач требует более директивного интерфейса, чем привычный интерфейс для специалистов.
Предложите пользователям неизменные в восприятии знаки для большей гостеприимноости.
Неизменные визуальные элементы не только помогают быстро перемещаться, они действуют как надежные ориентиры, предлагая людям чувствовать себя «как дома».
Сделайте действия обратимыми
Люди исследуют не тем путём, что предлагает навигация. Иногда они хотят узнать, что произойдёт, если они осуществят какие-то потенциально опасные действия. Иногда они не хотят что-то выяснять, а делают случайно.
С обратимыми действиями пользователи могут и исследовать, и позволить себе быть несколько небрежными в работе.
Всегда позволяйте «Отменить».
Отсутствия поддержки отмены ведёт к необходимости поддерживать кучу диалогов вроде «Вы действительно, действительно уверены в этом?» Это никому не нужно. Это замедляет работу.
Без таких диалогов работа людей замедляется ещё больше. Исследование последних лет (статья написана в 2003 году, прим. переводчика) показали, что в опасной среде люди делают меньше ошибок, чем в среде благосклонной и более очевидной визуально, однако работают намного медленнее и тщательнее, чтобы избежать ошибок.
Всегда позволяйте удрать
Пользователи никогда не должны чувствовать себя в ловушке. Дайте им ясный путь для выхода.
Однако, делайте так, чтобы проще было остаться.
Ранние программы старались затруднить процедуру выхода. С приходом интернета, мы увидели программы, в которых сложно задерживаться. Веб-браузеры всё ещё украшают свои окна объектами и настройками, которые ничего не делают с работающими в них приложениями и сервисами. Наша задача может стать схожей с процессом проектирования работы текстового редактора, который, так, между прочим, будет использовать меню Фотошопа. 49 опций на экране, уничтожающих результат работы пользователя, а также одна-две, что могут пригодиться — это не интерфейс, поддающийся исследованию, а интерфейсный ад. Если вы имеете дело с сложными транзакциями в стандартном веб-браузере, отключите меню и все не относящиеся к делу настройки и добавьте собственные ориентиры и опции.
Закон Фитса
Время прицеливания — функция размера цели и расстояния до неё
Хотя на первый взгляд этот закон может показаться совершенно очевидным, это один из самых игнорируемых принципов в области дизайна. Закон Фитса твёрдо утверждает, что овладение выпадающими меню Макинтоша будет происходить примерно в 5 раз быстрее , чем приобретение того же навыка с меню Виндоус, и это подтверждено.
Закон Фитcа заявляет, что таскбар Виндоус будет постоянно и необоснованно вставать на пути у людей, и это подтверждено. Закон Фитса указывает, что наиболее быстро доступные цели на любом мониторе компьютера — четыре угла экрана, из-за их захватывающего действий. Даже теперь, спустя годы, дизайнеры, кажется, избегают их любой ценой.
Используйте крупные объекты для важных функций (Большие кнопки — быстрее).
Используйте захватывающее свойство на сторонах, внизу, вверху и в углах экрана: панель инструментов с иконами в один ряд, обрезанная «под край» дисплея, будет во много раз быстрее, чем двойной ряд икон с некликабельной однопиксельной полоской между инструментами и краем экрана.
Более подробно о законе Фитса смотрите в моей статье «Викторина, призванная вас пофитцить» (примечание перводчика — игра слов: A Quiz Designed to Give You Fitts).
Объекты интерфейса пользователя
Объекты пользовательского интерфейса необязательно такие же, как в объектно-ориентированных системах. Наши объекты — папки, документы, мусорная корзина. Они появляются в среде пользователя и могут проецироваться на объектно-ориентированные объекты или нет. В действительности, многие ранние графические интерфейсы пользователя были построены отнюдь не в объектно-ориентированных окружениях.
-
Объекты пользовательского интерфейса можно видеть, слышать, коснуться или воспринять иначе.
-
Объекты интерфейса, которые можно увидеть, вполне узнаваемые в графических пользовательских интерфейсов. Объекты, обращённые к другим чувствам: слуху или прикосновениям — менее знакомы. Хорошая работа была проделана в разработке аудиальных иконок (Гейвер, Gaver).
-
Объекты интерфейса пользователя имеют стандартный способ взаимодействия.
-
Объекты интерфейса пользователя имеют стандартное поведение отклика.
-
Объекты интерфейса пользователя должны быть понятными, согласованными между собой и неизменными.
Сокращение задержек
Используйте многопоточность везде, где возможно, чтобы вытеснить задержки в фон
Задержка часто может быть скрыта от пользователей, благодаря многозадачности, позволяя им продолжить свою работу, пока передача данных и вычисления идут в фоне.
-
Снижайте ощущение задержки
-
Подтверждайте все нажатия на кнопки визуальной или звуковой обратной связью в течение 50 миллисекунд.
-
Отображайте песочные часы, когда действия займут от 1/2 до 2 секунд.
-
Анимируйте песочные часов, чтобы пользователи знали, что система жива.
-
Сообщайте примерное время ожидания для любого действия, что займёт более 2 секунд.
-
Давайте реальную длительность ожидания анимированным индикатором процесса.
-
Предложите увлекающее текстовое сообщение, чтобы информировать и развлечь пользователей, пока они ждут завершения длительных процессов, таких как сохранение на сервер.
-
Пусть клиентская система издаёт звуковой сигнал и даёт заметный визуальный индикатор по возвращении из длительного (более 10 секунд) процесса, чтобы пользователи знали, когда следует вернуться к её использованию.
-
Отлавливайте множественное нажатие на ту же кнопку или объект. Интернет работает медленно, и люди стараются нажать те же кнопки несколько раз, вызывая ещё большие задержки.
Сделайте это быстрее
Уберите каждый бесполезный элемент приложения. Будьте безжалостны.
Обучаемость
В идеальном мире, у продуктов нет кривой обучения: пользователи заглянувшие впервые, мгновенно достигают мастерства. На практике, все приложения и сервисы, вне зависимости от того насколько они просты, покажут кривую обучения.
Ограничьте компромиссы
Удобство пользования и обучаемость не исключают взаимно друг друга. Для начала решите, какая из них наиболее важна, затем решительно набросьтесь на обе. Утверждение, что простота обучения автоматически достигается за счет работы над простотой использования — миф.
Метафоры и их использование
Выбирайте наилучшие метафоры, те, что помогут пользователям моментально уловить мельчайшие детали концептуальной модели
Хорошие метафоры — истории, создающие образы в голове.
Оживите метафору, обращаясь к человеческим ощущениям: зрению, слуху, осязанию, кинестетике, включению памяти.
Метафора обычно обращаются к знакомому, но часто добавляют и новый поворот. К примеру, в Виндоус 95 был объект, называемый «портфелем». Как и у портфеля в реальной мире, его целью было помочь сделать электронные документы более мобильными. Однако он делает это, выступая не транспортным механизмом, а синхронизатором: документы в портфеле на рабочем столе и портфеле, хранящемся на съёмном носителе обновляются автоматически, когда последний вставлен в компьютер.
Защитите результаты работы пользователя
Убедитесь, что пользователи никогда не потеряют свои данные в результате ошибки с их стороны, причуды передачи информации через интернет, или любой другой причине, кроме совершенно неизбежных, таких как внезапное выключение питания у компьютера.
(Совершенно непростительно, что современные компьютеры и операционные системы не поддерживают и не поощряют непрерывную запись. Вместе с небольшим количеством памяти, защищённой от обесточивания, это помогло бы преодолеть затруднение машин, стоящих около 5000 $, но предлагающих надежность 10-ти центовой игрушки.)
Удобочитаемость
Обязательный к прочтению текст должен быть максимально контрастным. Предпочитайте черный текст на белом или светло-желтом фоне. Избегайте серые фоны.
Применяйте достаточно крупный шрифт для читаемости на стандартных мониторах. Предпочтите особенно большие символы для отображения текущих данных в отличие от подписей и инструкций. Например, подпись поля, «Фамилия», может позволить сделать несколько меньше. Привычные пользователи выучат, что двухсловное серое пятно означает «Фамилия». Даже новые пользователи на основе контексте, в котором появляется форма, получат довольно хорошую гипотезу, говорящую, что это «Фамилия». Однако, реальная фамилия только что введённая или отображаемая должны быть чётко читаемы. То же самое становится ещё более важным для чисел. Человеческие языки в высшей степени избыточны, что позволяет людям восстанавливать искаженные сообщения. Числа, однако, если только они не следуют очень строгому протоколу, не имеют никакого резервирования, поэтому людям нужна возможность изучить и осмыслить каждый отдельный символ.
Обратите особое внимание на потребности пожилых людей. Дальнозоркостью страдает большинство людей старше 45 лет. Это состояние затвердевших, ставших менее гибкими хрусталиков глаза, связанное со снижением пропускания света в глаза. Не доверяйте своим молодым глазам, выбирая решение по размеру и контрасту.
Слежение за состоянием
Так как многие из наших продуктов на основе браузера существуют в среде, не запоминающей состояний, мы ответственны следить за их состоянием по мере необходимости.
Нам может понадобиться знать:
-
Первый ли раз пользователь в системе.
-
Где он находится.
-
Куда он намерен отправиться.
-
Где он был за время сессии.
-
Где пользователь находился, когда в последний раз оставил сервис.
-
И множество других деталей.
В дополнение к простому знанию о том, где были пользователи, мы можем эффективно использовать то, что они делали.
Информацию о состоянии следует сложить в куки клиентской машины во время сеанса с сервисом транзакций, затем сохранить на сервере, когда пользователь выходит из системы
Пользователь должен иметь возможность разлогиниться на работе, прийти домой, и продолжить именно с того места, где закончил.
Частный сервис для врачей «Доктор на линии» прекрасно работает с этим. Доктора могут быть на 95% в конце пути сложной транзакции, выйти из системы, войти вновь через шесть недель в другой части света, и сервис поинтересуется хотят ли они быть переведены туда, где они остановились в прошлый раз.
Видимая навигация
Избегайте невидимой навигации
Большинство пользователей не может и не будет строить основательные карты в голове. Они уйдут или устанут, если это ожидается от них.
Интернет со всеми этими симпатичными экранами и модными кнопками, в сущности, пространство c невидимой навигацией. Правда, вы можете всегда увидеть конкретную страницу, ту, где вы находитесь, но не видите ничего из огромного пространства между страницами. После того как пользователи нашли наши приложения, мы должны позаботиться о сокращении навигации к минимуму, а ту, что осталась сделать чёткой и естественной. Подарите иллюзию, что пользователи всегда в одном и том же месте вместе со принесённой им работой. Это не только устраняет потребность в картах и других навигационных средствах, это предаст пользователям больше ощущений овладения продуктом и самостоятельности.
Как и в случае с предопределённостью отсутствия запоминания состояний в вебе, наша задача не слепо соглашаться с тем, что нам дали разработчики, а добавить слои возможностей и защиты, необходимые и желанные для пользователей. То, что навигация в вебе по сути невидима — не неизбежность, а решаемая проблема.