top of page

Разработка компьютерных игр

Связаться
Заказать

Разработкой видеоигр занимается разработчик, который может быть представлен как одним человеком, так ифирмой. Обычно крупномасштабные коммерческие игры разрабатываются командами разработчиков впределах компании, специализирующейся на компьютерных или консольных играх. Разработка AAA проектастоит от миллиона долларов и более. Средний бюджет проекта колеблется от 18 до 24 млн долл. 

Если речь идёт о продукте для одной единственной платформы, то его стоимость составит около 10 млн долл. Для российских компаний разработка среднего проекта обходится в среднем от 100 тысяч до миллиона долларов.Стоимость разработки маленьких российских проектов идет от 10 тысяч долларов.Разработку обычнофинансирует издатель, хотя последнее время появляются успешные примеры финансовых вливаний изиндустрий, не связанных с геймдевом. Процесс разработки обычной современной игры занимает окологода, для ААА проектов может затянуться до 2- 3 лет, цикл разработки обычных «казуальных» игр занимаетпорядка 4-6 месяцев, при том, что идет конвейерная разработка сразу 2- 3 проектов.

 

Специализации

В начале 1980- х, в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, единственный игровойпрограммист мог управлять почти всеми задачами разработки игры. Однако разработка современныхкоммерческих видеоигр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Какрезультат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды. В состав типичной современнойкоманды разработчиков обычно входят представители разных специализаций.

 

Разработчики графического контента и ассетов (художники)

  • Арт директор. Как правило, это наиболее опытный и уважаемый член команды из занимавшихся созданиемконтента. Его задачей является контроль качества и времени исполнения.

  • 2D художник, основная задача которого состоит в создании двухмерных персонажей для соответствующих игр(флэш игры, некоторые браузерные игры, игры для социальных сетей и т. д.). Также их работы используютсяв рекламных и маркетинговых компаниях, при создании сайта игры для взаимодействия с игровымсообществом, для наполнения инсталятора игры, позволяя им по мере набора опыта становиться концептхудожником или дизайнером интерфейса, или 2D художником в нетрёхмерном проекте, или художником потекстурам.

  • Концепт художник. Его задачей является отправить чернобелые, и возможно, впоследствии раскрашенныенаброски на утверждение арт директору, продюсеру, инвесторам, директорату или службе контроля качествалицензиата сеттинга, чтобы впоследствии донести их идеи и виденье игры до всех остальных художниковпроекта.

  • Художник по текстурам — очередная специализация 2D художника, который способен создать скин для 3Dмодели в соответствии с концептом.

  • 3D-моделлер. В его задачи входят: создание 3D сетки моделей   зданий, техники в LightWave, 3D Studio Max,Maya, Blender и др.

  • Моделлер персонажей — 2 узкоспециализированных подкласса 3D моделлеров, создающих высоко-полигональные модели разного рода органики. Зачастую, для уменьшения нагрузки на платформуигры(особенно если платформой является ПК) используется технология так называемого рельефноготекстурирования (bump mapping), при которой высокая детализация достигается наложением текстурырельефа, а не изменением самой модели.

  • Аниматор или mocap studio — более старым методом создания движения является key framing, который досих пор используется для анимирования негуманоидных монстров, техники, и нереальных для исполненияживым актером движений. mocap является более современным методом дающим, более плавную иреалистичную картину движения гуманоидного персонажа

  • Художник спецэффектов.

Дизайн (геймдизайнеры)

  • Ведущий дизайнер — помимо генерации и развития основной идеи, его задачей является координацияработы остальных дизайнеров. Его работа построена на тесном взаимодействии с арт директором и ведущимпрограммистом и заключается не только в добавлении идей в игру, но и в определении того, что стоит в неёвносить. Помимо этого он выполняет задачи, с которыми не в состоянии справиться дизайнерская команда.

  • Дизайнер игровой механики. Как правило он в прошлом был программистом и представляет как идеипревращаются в код. В задачу дизайнера по механике входит, получив идею от ведущего дизайнера,пообщавшись с дизайнером миссий или уровней, составить список требований программистам. А дальшемногократно проигрывая отдельные фрагменты игры, получить представление, насколько их пониманиеигровой механики сбалансировано.

  • Дизайнер миссий или уровней . Им может быть скриптовик, пишущий код для встроенного в игруинтерпретатора, или художник, создающий игровую карту в редакторе уровней, или кто-то еще, простоописывающий на формальном языке, из чего должен состоять уровень.

  • Дизайнер UI разрабатывает функционал пользовательского интерфейса, иногда собирает его из контентапредоставленного художниками с помощью инструментов, сделанных программистами.

  • Сценарист — в отличие от писателя или сценариста в кино его повествование должно быть интерактивным и,как следствие, он должен постоянно обсуждать дальнейшее развитие сюжета с дизайнерами, чтобыопределить, что возможно сделать на скриптовом языке, в редакторе карт и иных утилитах. Как и коллеги политературе и кино, он должен владеть родной речью и литературным языком, этот талант сроднимузыкальному слуху, позволяет тону и словам произносимым игровыми персонажами звучать реалистично.

Звук

  • Инженер по звуковым эффектам — ищет нужный звук в библиотеке, либо записывает новый с натуры, либосинтезирует подходящий из одного и более существующих

  • Композитор — создает или синтезирует музыкальное оформление для игры

  • актёры озвучивания — озвучивают персонажей

Контроль качества (тестеры)

Единственный способ убедиться в качестве игры — это поиграть в неё, в небольших компаниях на начальныхстадиях за качество отвечает линейный продюсер, в более крупных проектах обосабливаются следующиекоманды:

  • QA (контроль качества) команда издателя — как и все отслеживают дефекты в контенте и баги, как правилоуказывая при этом какие баги править в первую очередь, наиболее жестко из всех следят за тем, чтобыразработка укладывалась в график

  • QA основная — внутренняя команда разработчика, оценивает одиночный режим игры

  • QA мультиплеер — если игра будет позиционироваться как мультиплеерная, то создается отдельнаякоманда, которая им занимается

  • QA внешняя — чтобы получить независимый взгляд, иногда оплачиваются услуги профессиональныхтестировщиков аутсорсеров, т.к. они не участвовали в разработке, у них лучше получается выявлять баги вкривой обучения игрока

  • QA совместимости — если игру помимо консолей планируется выпустить на ПК, ее гоняют на несколькихдесятках самых различных конфигураций; проверяется правильность настроек производительности иподдержка основной массы «железа»

  • QA локализации — проверяется качества перевода

  • бетатестеры — это неоплачиваемые фанаты будущей игры, которые захвачены идеей ее улучшить еще дорелиза, в случае откровенно слабого тайтла издатель может принять решения об отмене бетатестирования,т.к. помимо того, что оно в любом случае удлиняет сроки разработки, в данном случае оно еще и не позволяет«продавить» рынок под эту игру увеличением маркетингового бюджета. Единственным исключением здесьявляются массивные многопользовательские игры, которые в силу специфики их монетизации в любомслучае выигрывают от бетатестирования

  • управляющий бетатестированием — как правило это линейный продюсер или сопродюсер, которомудостается наиболее стрессовая часть общения с фанатами, которые обычно очень эмоционально описываютбаги и требуют новые фичи.

Программирование (инженеры)

  • ведущий программист — до 90-х гг мог быть единственным программистом, как правило, это программист снаибольшим опытом, и не обязательно руководитель, т. к. иногда управление кодингом складывается натехнического директора, которому отчитываются руководители отделов

  • технический директор — в крупных компаниях отвечает за качество кода и архитектурных решений(соблюдение стандартов, возможность повторного использования и т. д.) сразу на нескольких проектах

  • программист игровой механики — именно от него зависит, как игрок и сущности взаимодействуют друг сдругом, будь то удар меча по ящику или выстрел пушки, раскидывающий всех по округе

  • 3D-программист — от него зависит отображение мира на экране, поэтому от него требуются глубокиепознания в векторной алгебре, численных методах, тригонометрии

  • программист AI — требования к нему сильно размыты при переходе от одного к другому жанру; именно онпредоставляет возможность дизайнеру уровней задавать через тригеры и скрипты ответ окружения, мобов,NPC на действия игрока

  • программист UI — создает пользовательский интерфейс, позволяющий данным с HUD воздействовать наигровую механику, будь то выбор меню или осмотр карты

  • программист инструментов (утилит), в т. ч. редактора уровней — наиболее трудоёмкая должность, но именноон экономит основную часть времени художников и дизайнеров, делая более производительные редакторымоделей, уровней, тригеров, игровых параметров и прочего контента

  • программист сетевого кода — создаёт сетевой движок игры для поддержки мультиплеера, кооператива,скачивания обновлений и т.д.

В последнее время программистов часто называют инженерами (от английского software engineer).

Управление (продюсеры)

  • линейный продюсер — решает повседневные вопросы компании, начиная от заказа ужина длязаработавшихся работников и прохладительных напитков в жаркий день, заканчивая рассылкой свежихбилдов бета тестировщикам и издателю, следит за тем, чтобы разработчики не слишком много рабочеговремени уделяли «изучению» продукции конкурентов

  • сопродюсер (associate) — как следует из названия, объединяет работу нескольких команд или офисов,отвечает за обновление и доведение планов до участников команды, отчитывается за их выполнение передначальством

  • исполнительный продюсер — отвечает за составление планов и их своевременное исполнение в контекстебюджета, ведёт переговоры с инвесторами, издателями, заключает сделки со сторонними разработчиками,решает кадровые вопросы

Другие специальности

При разработке ММО возникает необходимость в поддержке проекта, что влечёт за собой появлениедополнительных специальностей — операторский отдел, платёжный отдел (и создание платёжной системы),гейммастера, отдел продаж, рекламный и т. д.

Некоторые члены команды могут выполнять несколько функций. Например, продюсер также может бытьдизайнером или ведущим программистом. Однако, если в начале эпохи видеоигр это было обычнымявлением, то сейчас, при разработке профессиональных игр, это встречается всё реже и реже.

Процесс разработки

Процесс разработки игры меняется в зависимости от компании и проекта. Однако разработка коммерческойигры обычно включает следующие этапы:

Предпроизводственный процесс (препродакшн)

Ранние стадии разработки игрычасто характеризуются низкимкачеством графики. Особенноэто справедливо для различныхигровых прототипов.

Обычно перед началом разработки любой игры должна сформироваться идея, а издатель/разработчикдолжен дать «зелёный свет».

В более распространённом случае, если разработчик и издатель являются разными компаниями, идеядолжна быть предложена руководству, одобрена и выставлена на рассмотрение издателям. В этом делеможет помочь рабочее демо, но оно не является обязательным для авторитетного издателя с хорошейрепутацией. Если заинтересованный издатель найден, можно начинать производство. Сегодня идея игрыредко убеждает, если в ней не заинтересован издатель.

Если разработчик также является издателем, или если они оба являются подразделениями одной компании,то одобрение должно дать только высшее руководство. Однако, в зависимости от размера компании-издателя, может потребоваться несколько попыток, пока идея не поднимется вверх через все слоируководства.

Представителем проекта обычно является геймдизайнер, но им также может быть человек из игровойиндустрии любой другой должности. Перед началом полномасштабного производства геймдизайнер долженнаписать дизайн-документ — подробный документ, описывающий концепцию и геймплей. Также он можетсодержать некоторые предварительные скетчи различных аспектов игры. Некоторые геймдизайнерывключают в дизайн-документ даже примерный рабочий прототип, демонстрирующий одну или несколькосторон игры. Обычно дизайн-документ объединяет в себе все или большую часть материалов начальногозамысла. Основная особенность дизайн-документа — это его «живость» — в действительности он не будетзавершён до тех пор, пока игра находится в разработке. Он может изменяться каждую неделю, иногда —каждый день. Поэтому, даже если дизайн-документ должен существовать в некоторой форме перед началомполномасштабного производства, он почти никогда не является завершённым дизайном, хотя можетописывать многие аспекты всех стадий полностью спроектированной игры.

Перед тем, как появится одобренный дизайн, основная команда программистов и художников может начатьработу над идеями. Программисты могут разработать начальные прототипы для демонстрации одной илинескольких возможностей, которые хотят видеть в игре некоторые посредники. Или они могут начатьразработку каркаса, который, в конечном счёте, будет использоваться игрой. Художники могут нарисоватьэскизы, как плацдарм для разработки реальных игровых ресурсов. Сначала продюсер может работать надигрой неполный рабочий день, но повышать свою занятость по мере продвижения разработки.

Производство

На этапе основного производства выполняется огромный объём работ. Программисты пишут исходный код,художники рисуют графику (спрайты или 3D-модели игровых элементов). Звукооператоры разрабатываютзвуковые эффекты, а композиторы пишут музыку для игры. Дизайнеры уровней создают уровни, а писателипишут диалоги для скриптовых сцен и неигровых персонажей.

Всё это время геймдизайнер дополняет и изменяет игровой дизайн, чтобы отразить текущее видение игры.Некоторые особенности или уровни могут быть удалены, некоторые добавлены. Художественная трактовкаможет эволюционировать, а сюжет (предыстория) — измениться. Может появиться новая целеваяплатформа, а также новая целевая аудитория. Все эти изменения должны быть задокументированы ибольшинство из них должно появиться в дизайн-документе.

С точки зрения времени, первый уровень игры разрабатывается дольше всех остальных. Посколькудизайнеры уровней и художники используют инструменты для создания уровней, им требуются возможности иизменения внутренних инструментов. С появлением новых возможностей некоторые уровни могут устареть,поэтому, в первый уровень игры могут вноситься различные исправления. Кроме того, в силу динамическойприроды разработки игр, дизайнерское видение первого уровня с течением времени может изменяться.Довольно обычным является потратить на первый уровень более 12 месяцев при общей трёхлетнейразработке игры. Последующие уровни могут разрабатываться значительно быстрее, так как списоквозможностей становится более полным, а видение игры — более ясным.

Тестеры подключаются к игре, когда появляется что-то играбельное. Это может быть один уровень илиподмножество игры, которое может использоваться в любых разумных пределах. На раннем этапетестирование игры отнимает у одного тестера относительно малую долю времени; в любое время тестерымогут быть ответственны сразу за несколько игр. По мере приближения разработки к концу, одна игра можетначать отнимать у тестеров всё их время — и даже сверхурочно — поскольку они стараются протестироватьновые возможности, для которых существуют тесты регрессии. Сегодня тестирование является жизненноважным для игр, поскольку, в силу сложности большинства из них, одно единственное изменение можетпривести к катастрофическим последствиям.

Поддержка

В обычном случае поддержка заключается в выпуске патчей для исправления ошибок, найденных уже послевыхода игры. Однако, в случае ММО, поддержка может сравняться или даже превосходить производство какпо трудоемкости, так и по времени, так как успешная ММО должна непрерывно развиваться и расширяться,чтобы избежать оттока игроков.

Аутсорсинг

Некоторые аспекты производства видеоигр, такие как создание и подбор музыки и звуков, актерская озвучкаили захват движения, зачастую требуют крупных и не всегда целесообразных финансовых вложений, есливыполнять их силами самого разработчика (это может быть эффективным только в том случае, еслиразработчик создает несколько игр одновременно и имеет внутренние отделы для реализации конкретныхзадач). Нанимать сотрудников в штат для выполнения этих задач компаниям не выгодно, поэтому абсолютноебольшинство разработчиков прибегают к услугам соисполнителей для выполнения части своего проекта —отдают их на аутсорсинг.

Планы касательно аутсорсинга рассматривают на этапе подготовки производства; именно тогдарассчитывают необходимые временные и финансовые затраты на работу, которая будет произведена внекомпании-разработчика.

  • Программирование обычно не отдают на аутсорсинг. Однако, некоторые модульные инструменты, такие как видео-компрессор или редактор уровней могут быть отданы другой студии на разработку.

  • Цены на создание музыкальных треков разнятся в стоимости в зависимости от длины, метода произведения(синтез или живое исполнение) и опыта композитора. В 2003 г. минута высококачественной синтезированной музыки стоила $600-1500; 60 минут музыки для игры с 20 часами геймплея могли обойтись издателю в 50-60тыс. долларов.

  • Актерская озвучка как аспект производства хорошо подходит для аутсорсинга, т.к. требует набор конкретныхузкоспециальных навыков. Лишь наиболее крупные издатели принимают актеров озвучивания в штат.

  • Студии для захвата движения (motion capture) очень дороги и сложны в постройке, поэтому небольшимкомпаниям нецелесообразно иметь собственные студии для захвата движения, гораздо выгоднеевоспользоваться услугами компаний-аутсорсеров.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

bottom of page