top of page

Концепт-арт (концепт-дизайн)

Связаться
Заказать

Концепт-арт (концептуальный арт), или просто концепт — предварительные изображения, создаваемые в процессе разработки итогового образа, обычно для фильмов (особенно анимации), видеоигр и комиксов, хотя концепт-арт может применяться везде, где требуется найти, проработать и финализировать визуальный образ. В виде концепт-арта изображаются не только персонажи, но и объекты, местность, ситуации и всё, с чем необходимо определиться.

Даже если произведение планируется в 3D, концепт-арт обычно выполняется от руки (поэтому «арт»). Существуют различные виды концепт-арта, во многом пересекающиеся с видами модельных листов. Также есть и разновидности, уникальные для концепт-арта:

  • Поиски — изображение большого числа набросков на требуемую тему, отличающихся как в деталях, так и существенно. Предназначены для того, чтобы выбрать среди набросков лучшие образы и далее работать с ними. Среди набросков могут быть и абсурдные, никак не вяжущиеся с задуманным или получившимся произведением — это нужно для того, чтобы, возможно, натолкнуть остальных участников коллектива на мысли.

  • Промо-концепция — раскрашенный и до доведённый до финального качества концепт, предоставляемый публике для продвижения произведения. Может быть предоставлен как до выхода, так и после, например, в дополнительных материалах специального издания.

Разновидности концепт-арта, не содержащие поисков (намеренных вариаций образа), отличаются от модельных листов преимущественно маркировкой: модельные листы обозначены соответствующим образом, с подписью, заверяющей каноничность.

Созданием концепт-арта может заниматься отдельный художник — концептуальный художник (концепт-художник). Некоторые художники специализируются именно на этом, не участвуя (и даже не имя соответствующих навыков) в анимировании, 3D-моделировании и других сторонах производства.

 

КОНЦЕПТ ДИЗАЙН - ЧТО ЭТО?

Очень много неопытных разработчиков сайта первым делом выбирают шаблон сайта с понравившимся им дизайном, а уже потом начинают вставлять контент, что в будущем приводит к частичной или полной переделке дизайна сайта. Правильно, конечно же, определиться с тематикой и сформировать контент сайта, а уже потом на основе всего этого создавать дизайн.

Концепция - это определенная точка зрения автора, система его взглядов на определенную тему. А концептуальный дизайн в свою очередь выражает эту точку зрения, воплощает основные идеи дизайнера. Но концептуальный дизайн, в большинстве своем, это не конечный варианта дизайна веб-сайта, а его первые наброски, без четко определенных деталей.

Концепт дизайн, это один из этапов создания законченного внешнего вида сайта. При формировании концепт дизайна сайта, вначале, происходит глубокий анализ тематики сайта, предполагаемой аудитории посетителей и содержимого контента. Затем на основе этого у дизайнера формируются определенные идеи того, как оформить страницы web-ресурса так, чтобы дизайн в полной мере гармонировал с содержанием контента и создавал большую привлекательность сайта для посетителей, но при этом не крал у контента все основное внимание. Эти идеи он реализует в нескольких разных вариантах дизайна, из которых в последствии и формируется окончательный вариант внешнего вида сайта. Эти первые варианты и являются концептуальным дизайном будущего проекта.

Главное, при создании концепт дизайна, не только максимально полно воплотить в работе свои идеи, но и достаточно широко - прибегнуть к такому методу создания нового, как "мозговой штурм". То есть, набросать как можно большее количество вариантов будущего дизайна, и каждый из них должен отражать смысл содержимого web-страницы, но по своему. За тем из всего многообразия работ концепт дизайна, заказчиком и исполнителем выбираются наиболее подходящие и привлекательные для посетителей. И так далее пока не останется одна работа, которая и будет в итоге конечным вариантом дизайна web-проекта.

 

Концепт-арт: создание игровых персонажей

Художник наделен редким даром – он может создать персонаж, личность, обладающую не только уникальной и самой неожиданной внешностью, но и ярко выраженным характером, оригинальной биографией. Процесс создания интересного персонажа увлекателен и непрост одновременно. Почему увлекателен – я полагаю, понятно. Ну а сложность заключается в том, что помимо всех нюансов, о которых нельзя забывать в процессе рисования (таких как пропорции, анатомия, композиция, штриховка, светотень), следует учитывать, что персонажей в игре бывает, как правило, довольно много. А это значит, что нужно раз за разом придумывать нового интересного, характерного героя, причем делать это быстро. Казалось бы, не велика проблема! Но все же она существует. В порыве желания сотворить героя — интересного и невероятного, недостаточно опытный художник рискует растратить все припасенные «изюминки» на первого же из персонажей. А вот к двадцатому скетчу, мрачная тень творческого кризиса и риска самокопирования начинает назойливо маячить за спиной у незадачливого творца. Это, конечно, не смертельно, но и не желательно, поэтому лучше всего реализовывать свои задумки рационально. Процесс разработки персонажа многогранен и у каждого из художников тут есть свои подходы к решению данной задачи.  Сколько людей – столько и способов своего, индивидуального придумывания героя. Что, впрочем, не исключает возможности использовать чужой опыт для того, чтобы более эффективно организовать собственную работу. В этой статье я поделюсь некоторыми своими соображениями на этот счет.

С чего же нужно начинать? Логичнее всего – непосредственно с придумывания  образа персонажа. Но я сделаю небольшое тактическое отступление, и напомню о необходимых знаниях рисунка, композиции и анатомии. В общем-то, статья рассчитана на людей, умеющих рисовать, но повторение, как известно, — мать учения. Так что, если есть возможность и желание – откройте своего Баммуса и полистайте на досуге еще разок. За отсутствием Баммуса, можно обойтись Барчаем или же Кузнецовым. На крайний случай — подойдет любая анатомия для художников, которую вы сможете найти. Все-таки, очень многое, особенно в области стилизации, можно сделать, деформируя естественную форму и расположение мышц.

Возвращаясь непосредственно к разработке персонажа, отмечу, что предварительно очень полезно бывает создать рисунок, который я называю этюдом на настроение. Обычно это происходит следующим образом. У вас в голове уже сформировался некоторый образ персонажа. Вы, вроде бы, представляете его, но как-то сильно по-деловому, чуть ли не в образе скетча-чертежа для моделирования. Но если изобразить какую-нибудь ситуацию с этим персонажем, наделить картинку определенными эмоциями, то различные детали, порожденные как раз этими эмоциональными образами, в работе будут появляться как солдаты на параде – красивым уверенным строем! ;)

   
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть увеличенное изображение.

По приведенному выше творческому эскизу эльфийки был создан чертеж для моделинга. Когда четко знаешь, что именно надо рисовать, времени на скетч тратится вдвое меньше! :)

 

Не стоит забывать и о стилизациях реальных аналогов. Иногда бывает достаточно слегка исказить природные формы – и вы получите замечательный персонаж! Ведь придумать что-то более интересное, чем то, что уже придумала сама природа, всегда достаточно сложно.

Очень хорошим и наглядным примером стилизации по природному аналогу может быть, например, богомол. Это насекомое не один раз выручало художников-фантастов, подсказывая им самые интересные решения.

 

Опираясь на реалистичную зарисовку богомола, я сделала набросок богомола-монстра. По этому наброску уже можно будет сделать полноценный скетч. Кстати, концепт-художник должен обладать знаниями, и разбираться в таких вещах как психология формы и цвета. На самом деле, это тема для отдельной большой статьи, но если быть очень краткой, то любые формы органики состоят из каких-то простых геометрических фигур (что и составляет сущность такого художественного направления, как конструктивизм). Каждая геометрическая фигура вызывает у нас психологическую ассоциацию. Например, куб – устойчивость, стабильность, монументальность, тяжесть, брутальность. Применимо к персонажам – что-то довольно не поворотливое, но очень сильное и тяжелое, неминуемое. Треугольник – агрессия, стремление, страх, динамика. Шар – неустойчивость, подвижность, хотя, вообще, это довольно безобидная форма. Аналогичные характеристики имеют и цвета. Манипулируя подобным набором психологических воздействий можно создавать яркие образы, которые произведут на игрока то впечатление, которое вы и задумывали.

 

Здесь я использовала несколько иной способ, чем в случае с богомолом – это мультипликационная стилизация, поскольку она наиболее подходит для такого зверька. Аркадный вид персонажу придает искажение пропорций, отсутствие острых углов, резких линий (ведь утконос, ко всему еще – водоплавающее животное).

 

И все же, наверное, самым любимым полем для деятельности являются люди. Удобный и доступный материал, который всегда под рукой! :) Стилизаций человека может быть великое множество. 

 

Используйте свою фантазию в полной мере, если вам нужно создать омерзительного монстра-персонажа. Вспоминайте все, что вызывает у вас страх, отвращение и тому подобные негативные эмоции. Рисуйте все это! Вспомните картины Иеронима Босха или Питера Брейгеля – гениальные художники рисовали порождения глубин человеческой души, ее тайные помыслы и желания. На этих картинах собрано большое количество интересных персонажей. Никогда не будет лишним изучить их, при этом, конечно, следует обратить внимание на интересные решения. Вполне возможно, что картины этих художников станут источником вашего вдохновения. Правда, здесь, наверное, стоит сказать, что, создавая разных жутких монстров, нужно знать меру. И не только в плане эстетики, но и психо-физического воздействия на зрителя. Приведу пример из собственной практики. В свое время я нарисовала вполне лаконичного персонажа, но уже в ходе работы, я ощутила, что мне что-то не нравится в нем – в плане восприятия образа. Это были ощущения, сходные с тем, которые испытывает человек, которого укачивает. Когда персонаж был дорисован, выяснилось, что всем кто на него смотрел, становилось плохо, начинала болеть голова. Причиной же было, пускай и не намеренное, злоупотребление различными графическими иллюзиями, приемами композиции, а также неприятным, хотя и красивым, цветовым решением. 

bottom of page